sábado, 29 de mayo de 2010

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS parte1

La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se sigue programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a la POO, aunque un programador con experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones sin utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas) , y sobre todo, en un tiempo relativamente reducido.
Los tres pilares de la Programación Orientada a Objetos
Todos los lenguajes basados en objetos, deben cumplir estos tres requisitos:
Herencia
Encapsulación
Polimorfismo

Herencia
esta es la característica más importante de la POO. Según la propia documentación de Visual Studio .NET:"La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes. La herencia puede simplificar el diseño de la aplicación proporcionando una estructura de relaciones entre las distintas clases. También admite la reutilización de código porque sólo se debe codificar el comportamiento de clases nuevas o distintas.".
Una relación de herencia es una relación en la que un tipo (el tipo derivado) se deriva de otro (el tipo base), de tal forma que el espacio de declaración del tipo derivado contiene implícitamente todos los miembros de tipo no constructor del tipo base.
"La herencia es la capacidad de una clase de obtener la interfaz y comportamiento de una clase existente."

Encapsulación
Según Visual Studio.NET:"La encapsulación es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas más comunes de encapsular elementos."
Cuando usamos las clases, éstas tienen una serie de características (los datos que manipula) así como una serie de comportamientos (las acciones a realizar con esos datos). La encapsulación es esa capacidad de la clase de ocultarnos sus interioridades para que sólo veamos lo que tenemos que ver, sin tener que preocuparnos de cómo está codificada para que haga lo que hace... simplemente nos debe importar que lo hace.
Resumiendo: Establece la separación entre la interfaz del objeto y su implementación.
Polimorfismo
Según la documentación de Visual Studio.NET:"El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución."
Dicho de otra manera, puede tener múltiples clases que se pueden utilizar de forma intercambiable, si bien cada clase implementa las mismas propiedades o los mismos métodos de maneras diferentes. El polimorfismo es importante en la programación orientada a objetos puesto que permite usar elementos que tienen el mismo nombre, independientemente del tipo de objeto que se esté utilizando en ese momento.
Resumiendo: Determina que el mismo nombre de método realizará diferentes acciones según el objeto sobre el que se ha aplicado.
¿Qué es una clase?
Los programas de Visual Basic se generan con objetos como formularios y controles. Los objetos también se pueden utilizar para representar cosas reales como personas, equipos informáticos o incluso algo más abstracto, como una cuenta bancaria.
Una clase es simplemente una representación de un tipo de objeto. Pensad en ella como un plano que describe el objeto. Así como un plano puede utilizarse para construir varios edificios, una clase podemos usarla para crear varias copias de un objeto.
Aunque puede que no os hayáis dado cuenta, ya hemos utilizado las clases en otros tutoriales de VB que hay por Cristalab, como por ejemplo,en el tutorial básico de Visual Basic .NET o al crear aplicaciones con .NET y las seguiremos viendo en los próximos Tips o Tutoriales que vengan.
Por ejemplo, el control TextBox lo define una clase TextBox, que define su aspecto y sus funciones. Cada vez que arrastramos un control TextBox a un formulario, realmente está creando una nueva instancia de la clase TextBox.
Cada control TextBox es una copia exacta, aunque distinta, de la clase que lo define, la clase TextBox. Puesto que cada objeto es una "instancia" independiente de una clase, la acción de crear una clase se denomina creación de instancias.
Hasta ahora hemos agregado los controles TextBox a su formulario arrastrándolos desde el Cuadro de herramientas, pero también puede crear instancias de un objeto TextBox en su código si utiliza la palabra clave New.
Dim Textbox1 As New TextBox
¿Qué hay dentro de una clase?
Todos los objetos tienen propiedades que describen sus atributos, métodos que definen sus acciones y eventos que definen sus respuestas. Igualmente, la clase que define un objeto tiene sus propias propiedades, métodos y eventos ( a veces llamados miembros) que se pasan a todas las instancias de esa clase.
Por ejemplo, una clase que representa una cuenta bancaria podría tener propiedades como AccountNumber o AccountBalance, métodos como CalculateInterest y eventos como BalanceChanged. Una vez creada la instancia de un objeto de cuenta bancaria, puede tener acceso a sus propiedades, métodos y eventos de igual manera que si se tratara de un objeto TextBox.
Algunos miembros de una clase son privados; sólo se tiene acceso a ellos mediante código dentro de la clase. Por ejemplo, una clase de cuenta bancaria puede tener un método para calcular un saldo. Lo lógico es permitir que un programa lea ese balance pero no que pueda cambiarlo directamente.
Puede ocultar los miembros de una clase si los declara como Private o exponerlos si los declara como Public. También puede permitir el acceso a una propiedad y a la vez impedir que el programa cambie su valor declarándolo como ReadOnly.
El código siguiente muestra cómo podría ser una clase BankAccount, por ejemplo:
'Declaramos la clase BlankAccount
Class BankAccount
'La hacemos privada
Private AccountNumber As String
Private AccountBalance As Decimal
'Y la ponemos publica para que calcule el balance
Public Sub UpdateBalance()
End Sub
ReadOnly Property Balance() As Decimal
Get
Return AccountBalance
End Get
End Property
End Class
Crear la primera clase
Una de las mejores razones para utilizar clases es que una vez que ha creado una clase para cierto tipo de objeto, se puede reutilizar esa clase en cualquier proyecto.
Por ejemplo, muchos de los programas que escribimos pueden involucrar personas: Un programa de administrador de contactos para los contactos comerciales o un programa para realizar un seguimiento de empleados. Aunque los programas pueden ser considerablemente diferentes, los atributos que se aplican a cada persona serían los mismos. Todas tienen nombre, edad, dirección, número de teléfono, etc.
Para empezar a ver mejor crear clases,y usarlas crearemos una clase que represente a una persona;Podemos guardar esta clase y utilizarla en otros programas que escribamos en el futuro.
Las clases se pueden crear de tres maneras: como parte del código en un módulo de formulario en un proyecto de aplicación para Windows, como un módulo de clase separado agregado a un proyecto de aplicación para Windows o como un proyecto de bibliotecas de clase independiente.
Crear clases
Si habéis seguido los tutos de Visual Basic de Cristalab, o sabéis de ello, sabréis que al hacer doble clic en un formulario y abrir el Editor de código se veía algo parecido a lo siguiente:
Public Class Form1
Private Sub Form1_Load...

End Sub
End Class
Pues mirad, el formulario realmente es una clase, marcada por instrucciones Class y End Class y cualquier código que se haya escrito entre las dos instrucciones es parte de la clase. Aunque de manera predeterminada un módulo de formulario contiene sólo una clase única, puede crear módulos adicionales agregando código debajo de la instrucción End Class, tal como se ilustra a continuación:
Public Class Form1
' El código de vuestro Form AQUI
End Class
Public Class MyFirstClass
' El código de vuestra clase AQUI
End Class
La desventaja de crear clases de esta manera es que sólo están disponibles dentro del proyecto donde se crearon. Si deseamos compartir una clase con otros proyectos, puede colocarla en un módulo de clase.
Módulos de clase
Un módulo de clase es un archivo de código, separado del resto, que contiene una o más clases. Como es un archivo independiente, se puede reutilizar en otros proyectos.
Los módulos de clase se pueden crear de dos maneras:
Como un módulo agregado a un proyecto de aplicación para Windows.
Como un proyecto de bibliotecas de clase independient
Puede agregar un nuevo módulo de clase a un proyecto existente seleccionando Clase en el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento, disponible en el menú Proyecto. Para trabajar en durante el tutorial, crearemos un proyecto de bibliotecas de clases independientes.
Vamos a ver cómo crear un proyecto de de biblioteca de clases:

En el menú Archivo, seleccionamos Nuevo proyecto.
En el panel Plantillas, del cuadro de diálogo Nuevo proyecto, hacemos clic en Biblioteca de clases.



En el cuadro Nombre, escribimos Persons y hacemos clic en Aceptar.



Se abrirá un nuevo proyecto de bibliotecas de clase y el Editor de código mostrará el módulo de clase Class1.vb.




En el Explorador de soluciones, hacemos clic con el botón secundario del ratón en Class1.vb y seleccionamos Cambiar nombre y, a continuación, cambiamos el nombre a "Persons.vb".




Observamos que el nombre en el Editor de código también cambia a Persons.vb.
En el menú Archivo, elegimos Guardar todo.
En el cuadro de diálogo Guardar proyecto, hacemos clic en Guardar.
Nota: En lugar de guardar el proyecto en la ubicación predeterminada, podríamos crear un directorio en el cual podemos almacenar todas las clases para reutilizarlas mas tarde. se puede especificar esa carpeta en el campo Location del cuadro de diálogo Guardar proyecto antes de guardar.
De momento, mantendremos el proyecto abierto, porque lo utilizaremos durante todo el tutorial, e iremos ampliando la información.
Agregar propiedades a una clase
Ahora, aprenderemos a agregar propiedades a la clase que creamos en la sección anterior.
Todos los objetos tienen atributos y las propiedades representan atributos. Antes, hicimos la clase "Persons", que representa a una persona; las personas tienen atributos como el nombre y la edad, por lo que la clase Persons necesita propiedades que representen dichos atributos.
Se pueden agregar propiedades a una clase de dos maneras:
Como campo.
Como procedimiento de propiedad.
También podemos determinar cómo funciona una propiedad utilizando los modificadores Public, ReadOnly o WriteOnly.
Campos y procedimientos de propiedad
Los campos son variables públicas dentro de una clase que se pueden establecer o leer desde fuera de la clase. Resultan de utilidad para propiedades que no se tienen que validar, por ejemplo, un valor "Boolean" (True o False).
En el caso de la clase Persons, se puede tener una propiedad Boolean denominada Married, que especifica si una persona está soltera o casada, puesto que hay sólo dos valores posibles.
Para agregar un campo a una clase, el código podría ser como el que sigue.
Public Married As Boolean
La mayoría de las propiedades, sin embargo, son más complejas; en la mayor parte de los casos utilizaremos procedimientos de propiedad para agregar una propiedad a una clase.
Los procedimientos de propiedad tienen tres partes:
Una declaración de una variable privada para almacenar el valor de la propiedad.
Un procedimiento Get que expone el valor.
Un procedimiento Set que, como indica su nombre, establece el valor.
Por ejemplo, un procedimiento de propiedad para una propiedad Name, de la clase Persons, podría ser como el que sigue:
Private nameValue As String
Public Property Name() As String
Get
Name = nameValue
End Get
Set(ByVal value As String)
nameValue = value
End Set
End Property
La primera línea de código declara una variable String privada, nameValue que almacenará el valor de la propiedad. El procedimiento de propiedad en sí comienza con Public Property y termina con End Property.
El procedimiento Get contiene el código que se ejecutará cuando desee leer su valor; por ejemplo, si lee la propiedad Persons.Name, el código devolverá el valor almacenado en la variable nameValue.
El procedimiento Set contiene código que se utiliza para asignar un nuevo valor a la variable nameValue usando un valor pasado como argumento value. Por ejemplo, si escribimos el código Persons.Name = "Wyrm", el valor String Wyrm se pasará como argumento value; el código del procedimiento Set lo asignará a la variable NameValue para su almacenamiento.
¿Por qué complicarnos tanto, en lugar de utilizar un campo que represente la propiedad Name? En el mundo real, hay ciertas reglas para los nombres: por ejemplo, los nombres normalmente no contienen números. Puede agregar código al procedimiento Set para comprobar el argumento value y devolver un error si contiene números.
Siguiendo con la Clase Persons, ahora agregaremos un campo y tres propiedades:
Abrimos el proyecto Persons que hicimos en la sección anterior. Si no lo guardaste, primero deberás regresar a la sección anterior, crear la primera clase, y realizar hasta el final los procedimientos de esa sección.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y en el menú Ver elegimos Código.



Agregamos el siguiente código de declaración debajo de la línea Public Class Persons.
2. Private firstNameValue As String
3. Private middleNameValue As String
4. Private lastNameValue As String
Public Married As Boolean

Agregamos los siguientes procedimientos de propiedad debajo del código de declaración anterior.
2. Public Property FirstName() As String
3. Get
4. FirstName = firstNameValue
5. End Get
6. Set(ByVal value As String)
7. firstNameValue = value
8. End Set
9. End Property
10.
11. Public Property MiddleName() As String
12. Get
13. MiddleName = middleNameValue
14. End Get
15. Set(ByVal value As String)
16. middleNameValue = value
17. End Set
18. End Property
19.
20. Public Property LastName() As String
21. Get
22. LastName = lastNameValue
23. End Get
24. Set(ByVal value As String)
25. lastNameValue = value
26. End Set
End Property
Quedará así:



33. En el menú Archivo, elegimos Guardar todo para guardar el trabajo.



Propiedades de sólo lectura y escritura
A veces una propiedad se establece una vez y no cambia nunca mas durante la ejecución del programa. Por ejemplo, una propiedad que representa un número de empleado nunca debe cambiar, de modo que otro programa si lo pueda leer, pero no se permitirá que ese programa cambie su valor.
La palabra clave ReadOnly se utiliza para especificar que un valor de propiedad se pueda leer pero no modificar.
Nota: Si intentamos asignar un valor a una propiedad ReadOnly, aparecerá un error en el Editor de código.
Para crear una propiedad de sólo lectura, deberemos crear un procedimiento de propiedad con un procedimiento Get, pero sin procedimiento Set, como se muestra a continuación.
Private IDValue As Integer
ReadOnly Property ID() As Integer
Get
ID = IDValue
End Get
End Property
De igual forma, la palabra clave WriteOnly permite establecer un valor de propiedad pero no permite que se lea; por ejemplo, no permite que otros programas lean una propiedad de contraseña. Podemos utilizar ese valor para realizar acciones dentro de la clase, pero deseará que sigan siendo privadas.
Para crear una propiedad de sólo escritura, se creará una propiedad con un procedimiento Set pero sin procedimiento Get, como a continuación:
Private passwordValue As String
WriteOnly Property Password() As String
Set(ByVal value As String)
passwordValue = value
End Set
End Property
Los procedimientos de propiedad ReadOnly y WriteOnly también son útiles cuando deseamos tomar un valor de propiedad y convertirlo en un valor diferente. Por ejemplo, pensemos en la edad de una persona. A diferencia del nombre, la edad cambia con el tiempo, si ha asignado la edad a una clase y la lee de nuevo un año después, sería incorrecta.
En la clase Persons, podemos evitarlo agregando dos propiedades: una propiedad "WriteOnly BirthYear" que representa el año de nacimiento, que nunca cambia, y una propiedad "ReadOnly Age" que devuelve un valor calculando la diferencia entre el año en curso y el año de nacimiento.
Siguiendo con la Clase Persons, ahora agregaremos propiedades ReadOnly y WriteOnly a la clase:
Agregamos el siguiente código de declaración debajo de las otras declaraciones en la parte superior del módulo de clase.
Private birthYearValue As Integer


Introducimos los siguientes procedimientos de propiedad debajo del código de declaración.
2. WriteOnly Property BirthYear() As Integer
3. Set(ByVal value As Integer)
4. birthYearValue = value
5. End Set
6. End Property
7.
8. ReadOnly Property Age() As String
9. Get
10. Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - birthYearValue
11. End Get
End Property


1. En el menú Archivo, elegimos Guardar todo para guardar el trabajo.
Agregar métodos a una clase
Agregaremos métodos a una clase, para que puedan realizar acciones. Vimos que la mayoría de los objetos tienen acciones que pueden realizar; estas acciones se conocen como métodos.
La clase Persons que creamos en la sección anterior,tiene muchas acciones que pueden realizar las personas y, estas acciones se pueden expresar como métodos de clase.
Métodos de una clase
Los métodos de una clase son simplemente procedimientos Sub o Function, declarados en la clase.
Por ejemplo, una clase Account puede tener un procedimiento Sub denominado Recaculate, que actualizará el balance o un procedimiento Function denominado CurrentBalance para devolver el último balance.
El código para declarar esos métodos puede ser similar al siguiente:
Public Sub Recalculate()
'Aqui el codigo para recalcular Account.
End Sub
Public Function CurrentBalance(ByVal AccountNumber As Integer) As Double
'Codigo para volver a Balance
End Function
Si bien la mayoría de los métodos de clase son públicos, también se pueden agregar métodos que sólo la clase en sí puede utilizar. Por ejemplo, la clase Persons puede tener su propia función para calcular la edad de una persona. Si declara la función como Private, no se puede ver o llamar desde fuera de la clase.
El código para una función privada puede ser similar a éste otro:
Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer
CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function
Más tarde podremos cambiar el código que calcula el valor CalcAge y el método seguirá funcionando bien sin cambiar ningún código que utilice el método. Ocultar el código que realiza el método, se conoce como la "encapsulación", ya explicada al comienzo.
Ahora, para agregar un método a la clase Persons, hacemos lo siguiente:
Abrimos el proyecto Persons(si no lo tenemos abierto ya de antes) que hicimos en las secciones anteriores. Si no lo guardaste, o no lo creaste, primero deberás volver a las secciónes anteriores, agregar propiedades a la clase, y completar los procedimientos.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y, en el menú Ver, hacemos clic en Código.
Agregamos el siguiente código bajo los procedimientos de propiedad.
· Public Function FullName() As String
· If middleNameValue <> "" Then
· FullName = firstNameValue & " " & middleNameValue & " " _
· & lastNameValue
· Else
· FullName = firstNameValue & " " & lastNameValue
· End If
End Function
end class

Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer
CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function



Modificamos el código en el procedimiento de la propiedad Age para utilizar la función privada:
· ReadOnly Property Age() As String
· Get
· ' Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - birthDateValue
· Age = CalcAge(birthYearValue)
· End Get
End Property
Antes, el código era así:
ReadOnly Property Age() As String
Get
Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - birthYearValue
End Get
End Property




En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo para guardar el trabajo.
Agregar eventos a una clase
Un programa puede responder a eventos externos, como por ejemplo, un usuario que hace clic en un botón. En esta sección, obtendremos información sobre cómo agregar eventos a una clase.
Primero, debemos declarar el evento.
A continuación, debemos provocarlo.
Provocar un evento significa que estamos señalizando la aparición del evento. Para agregar un evento a una clase, lo declaramos con la instrucción Event. Ésto indica que el objeto puede provocar el evento que especificamos.
Por ejemplo, quizás deseemos agregar un evento AgeCalculated a la clase Persons que hicimos. Podemos provocar a continuación el evento en el método CalcAge. Después de hacer esto, cuando se llama al método, podemos ejecutar algún código adicional en cuanto se haya calculado la edad de la persona.
Para agregar un evento a la clase Persons
Abrimos el proyecto Persons.
En el Explorador de soluciones, seleccione Persons.vb y, en el menú Ver, hacemos clic en Código.
Agregamos el siguiente código encima de los procedimientos de propiedad.
Public Event AgeCalculated(ByVal Age As Single)





En el método CalcAge, reemplazamos el código existente por el siguiente código para provocar el evento.
· Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer
· Dim Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
· RaiseEvent AgeCalculated(Age)
· CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function


En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo para guardar el trabajo.
Probar una clase
Creamos una clase llamada "Persons" y le proporcionamos propiedades, métodos y eventos. Lo que hemos hecho hasta ahora es agregar código, ahora es el momento de utilizar la clase Persons y asegurarse de que funciona según lo esperado.
Crear una instancia de una clase
Los formularios y controles son en realidad clases; cuando arrastramos un control Button a un formulario, estamos creando realmente una instancia de la clase Button.
También podemos crear instancias de cualquier clase en el código utilizando una declaración con la palabra clave New. Por ejemplo, para crear una nueva instancia de la clase Button, agregaremos el código siguiente.
Dim aButton As New Button
Para utilizar y probar la clase Persons, debemos crear primero un proyecto de prueba y agregar una referencia al módulo de clase.
Para crear un proyecto de prueba para la clase Persons
Abrimos el proyecto Persons que creamos en las secciones anteriores.
En el menú Archivo, elegimos Agregar y, a continuación, hacemos clic en Nuevo proyecto.


En el panel Plantillas, en el cuadro de diálogo Nuevo proyecto, hacemos clic en Aplicación de Windows Forms.
En el cuadro Nombre, escribimos PersonsTest y hacemos clic en Aceptar.



Se agregará un nuevo proyecto de Windows Forms al Explorador de soluciones y aparecerá un nuevo formulario.


En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PersonsTest y, en el menú Proyecto, hacemos clic en Establecer como proyecto de inicio.

En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PersonsTest y, en el menú Proyecto, hacemos clic en Agregar referencia.
Aparecerá el cuadro de diálogo Agregar referencia.

Hacemos clic en la ficha Proyectos, seleccionamos Personas y hacemos clic en Aceptar.

Hacemos doble clic en el formulario para abrir el editor de código y escribimos la siguiente declaración justo debajo de la línea Public Class Form1.
Dim person1 As New Persons.Persons
public class forms1
dim person1 as new persons.persons
private sub form1_load(byval sender as string)
Esto declara una nueva instancia de la clase Persons.
Quizás os preguntéis por qué tuvimos que escribir dos veces Persons, pues porque la primera instancia es el módulo de clase Persons.vb y la segunda instancia es la clase Persons de ese módulo.

En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo.
El siguiente paso es agregar una interfaz de usuario y un código que utilice la clase Persons.
Agregaremos cuadros de texto donde el usuario especificará los valores para cada una de las propiedades (excepto la propiedad de sólo lectura "Age"), una casilla para el campo "Married" y botones para probar cada uno de los métodos públicos.
Para probar la clase Persons:
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 y, en el menú Ver, hacemos clic en Diseñador.
En el Cuadro de herramientas, arrastramos cuatro controles TextBox, un control CheckBox y dos controles Button al formulario.
Seleccionamos el primer control Button y, a continuación, en la ventana Propiedades establecemos la propiedad Text en Update.
Seleccionamos el segundo control Button y en la ventana Propiedades establecemos la propiedad Text en Full Name.
Hacemos doble clic en el primer botón (Update) para abrir el Editor de código y en el controlador de eventos Button1_Click, agregamos el siguiente código:
· With person1
· .FirstName = Textbox1.Text
· .MiddleName = Textbox2.Text
· .LastName = Textbox3.Text
· .BirthYear = Textbox4.Text
· .Married = CheckBox1.Checked
End With

En el controlador de eventos Button2_Click, agregamos lo siguiente:
· MsgBox(person1.FullName)
·
· MsgBox(CStr(person1.Age) & " years old")
·
· If person1.Married = True Then
· MsgBox(person1.FirstName & " is married")
· Else
· MsgBox(person1.FirstName & " is single")
End If



Presionamos F5 para ejecutar el proyecto y mostrar el formulario:


En el primer cuadro de texto, escribimos nuestro nombre.-En el segundo cuadro de texto, escribimos nuestro segundo nombre.-En el tercer cuadro de texto, escribimos nuestro apellido.-En el cuarto cuadro de texto, escribimos el año de nuestro nacimiento con cuatro dígitos (por ejemplo, 1983).-Activamos la casilla de si estamos casados/as.

Hacemos clic en el botón "Update" para establecer las propiedades de la clase y clic en el botón "Full Name".Se muestran tres cuadros de mensaje. Estos cuadros de mensaje muestran su nombre completo, edad y estado civil.


En el menú Archivo, hacemos clic en Guardar todo.
Métodos sobrecargados
Para crear un método sobrecargado, agregamos dos o más procedimientos Sub o Function a la clase, cada uno con el mismo nombre.
En las declaraciones de procedimiento, el conjunto de argumentos para cada procedimiento debe ser distinto o se producirá un error.
El siguiente ejemplo muestra un método con dos sobrecargas, una que acepta una String y la otra que acepta un Integer como argumentos.
Public Sub TestFunction(ByVal input As String)
MsgBox(input)
End Sub
Public Sub TestFunction(ByVal input As Integer)
MsgBox(CStr(input))
End Sub
Si se debe llamar a este método desde el código y pesarle una cadena, se ejecutaría la primera sobrecarga y un cuadro de mensaje mostraría la cadena; si se le pasó un número, se ejecutaría la segunda sobrecarga y el número se convertiría en una cadena y aparecería en el cuadro de mensaje.
Podemos crear tantas sobrecargas como sean necesarias y cada una de ellas puede contener un número diferente de argumentos.
En la clase Persons, agregaremos un método con dos sobrecargas para devolver la inicial del segundo nombre de una persona; una sólo con la inicial y la otra con la inicial seguida por un punto.
Probar los métodos sobrecargados en la clase Persons
Abrimos el proyecto Persons que creamos en la secciones anteriores.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y, en el menú Ver, elegimos Código.
Agregamos el siguiente código debajo de los métodos existentes.
· Public Function MiddleInitial() As String
· MiddleInitial = Left$(middleNameValue, 1)
· End Function
·
· Public Function MiddleInitial(ByVal period As Boolean) As String
· MiddleInitial = Left$(middleNameValue, 1) & "."
End Function

.Public Function MiddleInitial()As String

MiddleInitial = left$(middlenamevalue, 1)

end function

lic Function MiddleInitial()As String
MiddleInitial = left$(middlenamevalue, 1) & "."
end function

En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 y, en el menú Ver, hacemos clic en Diseñador.
En el Cuadro de herramientas, arrastramos dos controles más de Button al formulario.
Seleccionamos el tercer control Button y en la ventana Propiedades establecemos su propiedad Text en With.
Seleccionamos el cuarto control Button y en la ventana Propiedades establecemos su propiedad Text en Without.
Hacemos doble clic en el primer botón (With) para abrir el Editor de código y escribimos el siguiente código en el controlador de eventos Button3_Click.
· MsgBox(person1.FirstName & " " & person1.MiddleInitial(True) & _
" " & person1.LastName)







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